文章摘要: 但是一些眾籌專案自知很難達成目標眾籌專案是需要設定一個眾籌目標的
「眾籌」這個詞放到現在人們肯定不會陌生,甚至在國內這個詞已經變得很有些貶義了,人本對於眾籌專案往往是抱有懷疑的態度。
這當然是有原因的,因為眾籌的網際網路專案最終沒能交付的案例越來越多,上當受騙的人也在增加,這必然會讓人們覺得眾籌只不過是騙錢的把戲。
但筆者必須要說的是,眾籌本身是沒有罪的,而且是網際網路時代對於資源優化的一種非常高效的方式,在中國發展成這樣恰恰是被「濫用」的結果。
我們會發現,眾籌現在廣泛地被用於科技、網際網路等專案中,但是很多眾籌專案並不能算是真正的眾籌,這裏我們需要了解幾個點。
首先,眾籌和捐款有很大的區別。相信有人會有這樣的疑問,因為我們在網上經常看到「眾籌」的字眼,內容就是希望大家能夠集資幫忙幫他達成某種願望,甚至最近還有一個「撞車致四死眾籌喪葬費」的離奇專案。這其實並不能算是眾籌。
眾籌和捐款最大的不同在於眾籌是有回報預期的,我們參與一個眾籌專案不是發自善心,而是爲了獲得切實的收益。因此眾籌專案最終必須能夠兌現承諾,向參與眾籌的人交付應得的內容。
其次,眾籌專案的本質是向有創意沒資金的專案發起者提供資金支援,專案發起者是真的需要資金來完成他們認為可行的專案。
但在國內,眾籌往往被當成宣傳推廣的一種形式,那些不差錢的超級巨頭也來搞眾籌,其實是在消費眾籌的概念,這也是眾籌在國內名聲不好的一個原因。
最後,眾籌必須是要有能夠約束專案發起人的平臺最為支撐的,像國外的Kickstarter這樣的眾籌平臺來確保專案能夠按期如約交付。所以網上那些在微博上隨便發一條眾籌資訊然後到處轉發的專案,也完全不能稱得上是眾籌,更沒有可信性可言。
Kickstarter
在國內眾籌的名聲不好除了以上這些壓根就不能算是眾籌的專案打折眾籌的旗號,在網上消費中國網民的信任之外,還有一個原因是無視眾籌是否達成強行上馬。
可能很多使用者不清楚,眾籌專案是需要設定一個眾籌目標的,如果目標在一定期限內沒有達成,那麼就屬於專案失敗,不能再推進下去了。而這個目標也非常直觀,就是在一定時間能能否籌到設定的金額。
但是一些眾籌專案自知很難達成目標,因此故意將目標設定得很低,這時候使用者就需要留一個心眼了,看看這個專案的規模和這個眾籌目標是否匹配。比如有人要眾籌做一款3D開放世界遊戲,眾籌目標設定在10萬元,那就肯定有問題,因為沒人能夠花10萬元就打造出一款這樣的遊戲出來。
說了這麼多我們似乎都在說眾籌是不值得信任的,也完全沒看出好在哪,下面我們就來為眾籌辯護。
筆者本人是非常支援眾籌這種形式的,也建議創業者積極使用眾籌來完成自己的專案,因為這是一個整合資源的極佳方式。
眾籌所面對的主要是主流市場下的細分小眾市場,這些市場一般情況下很難受到公眾的注意,但也存在著一部分擁護者。那麼如何幫助創業者找到目標人群,以及幫助小眾消費人群找到合適的產品,就是眾籌要解決的問題,這是一個橋樑。
仍然是拿遊戲來舉例子,現在主流市場上傳統的美式RPG(又稱CRPG)已經很少有人問津了,但是這類遊戲一直都有一群擁躉,苦於找不到自己想玩的遊戲。同時在遊戲開發界也有這麼一群擅於開發CRPG的團隊,但不知道繼續做這類遊戲是否能賣得掉而苦惱。
在有了眾籌之後,這個問題就解決了,遊戲開發團隊將自己的專案放到眾籌網站上,只要有足夠多的使用者參與這個專案,那麼一來資金問題解決了,同時銷量問題也解決了,只要服務好參與眾籌的這幫人,專案就算成功了。
事實上《永恆之柱2》和《神界:原罪2》這兩款當代高素質CRPG都是通過眾籌完成的,這就是眾籌的魅力。
同時眾籌還有一個作用是對細分市場進行摸底調研,專案發起者可以通過眾籌的完成情況來評估目前的市場需求,如果專案目標沒有達成,就說明市場並不成熟,也沒必要再浪費資金人力去折騰了。
總的來說,眾籌的正面意義遠遠大於負面,只是目前我們的市場上充斥了太多掛羊頭賣狗肉的專案,使得眾籌被汙名化。大家還是需要掌握一定的眾籌鑑別能力,不靠譜的專案就不要貪便宜去參與。
眾籌絕不是宣傳裡吹的那種高大上的詞彙,也不是最後壞了名聲的騙子聚集地,而是一個網際網路時代的平常事物,大家不要被天花亂墜的宣傳迷惑了雙眼,科學地使用眾籌,發現自己喜歡的專案,總是能得到真正想要的。
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